¿Cómo pueden los videojuegos educativos complementar el aprendizaje en niños y adolescentes?

Una clase puede terminar con un estudiante que entiende un tema y, aun así, no sentirse demasiado motivado por él. En cambio, cuando ese mismo contenido aparece dentro de un reto, una historia o un problema que debe resolver, su actitud puede cambiar por completo. Esa es una de las razones por las que los videojuegos educativos han despertado tanto interés: convierten parte del aprendizaje en una experiencia interactiva en la que el estudiante tiene que participar y tomar decisiones.
Pero conviene poner las cosas en su sitio. Un videojuego educativo no sustituye al profesor, un libro, una conversación, la práctica escrita ni el resto de las experiencias que forman una buena educación. Su valor está en complementar esos recursos.
La investigación reciente sobre aprendizaje basado en juegos muestra resultados prometedores, especialmente en motivación, participación y determinados resultados cognitivos. Una revisión y metaanálisis publicada en 2024 sobre educación infantil encontró efectos positivos del aprendizaje basado en juegos en áreas cognitivas, sociales y emocionales, además de motivación y participación, aunque los autores también señalan que todavía existen vacíos de investigación.
La cuestión, entonces, no es simplemente introducir videojuegos en el estudio. Es saber para qué se utilizan, cómo se integran y qué puede aportar realmente una experiencia de juego.
- Un videojuego puede hacer que el estudiante participe en lugar de limitarse a responder
- La motivación importa, pero no basta con hacer que algo sea divertido
- El error deja de ser el final y se convierte en información
- Los videojuegos pueden servir para practicar, no solo para explicar
- ¿Qué ocurre con la resolución de problemas?
- También pueden crear oportunidades para aprender en equipo
- Hay una gran diferencia entre usar un videojuego y usarlo con intención educativa
- Cómo elegir un videojuego educativo sin dejarse llevar por la etiqueta
- El acompañamiento de un adulto puede cambiar completamente la experiencia
- ¿Y si el videojuego no enseña exactamente lo que aparece en el currículo?
- El tiempo de juego necesita seguir siendo razonable
- Cómo integrar un videojuego educativo en una tarde de estudio
- La escuela puede usar el videojuego como punto de partida para conversaciones
- Las dificultades también enseñan algo sobre cómo diseñar buenas experiencias
- Preguntas frecuentes sobre videojuegos educativos y aprendizaje
- Aprender jugando funciona mejor cuando el juego abre una puerta, no cuando pretende ser todo el camino
Un videojuego puede hacer que el estudiante participe en lugar de limitarse a responder
En una actividad tradicional, el alumno puede recibir una explicación, estudiar un contenido y después contestar preguntas. En un videojuego, muchas veces tiene que actuar continuamente.
Si necesita resolver un problema para avanzar, no puede quedarse como espectador. Tiene que observar, probar, equivocarse y decidir qué hacer después.
Ese cambio de posición puede ser especialmente interesante cuando el contenido académico resulta abstracto.
Por ejemplo, un juego puede presentar una situación en la que el estudiante necesita utilizar operaciones matemáticas para administrar recursos. Otro puede pedirle que interprete información para descubrir una solución. Una experiencia centrada en lenguaje puede plantear una historia en la que comprender el significado de palabras o instrucciones sea necesario para avanzar.
El aprendizaje deja de aparecer únicamente como una respuesta correcta escrita en una hoja. Se convierte en una herramienta que el jugador necesita utilizar dentro de una situación.
Esa diferencia puede favorecer la implicación porque existe un propósito inmediato.
La motivación importa, pero no basta con hacer que algo sea divertido
Decir que un videojuego “motiva a los estudiantes” puede sonar atractivo, pero la motivación por sí sola no garantiza aprendizaje.
Un juego puede ser muy entretenido y enseñar muy poco.
Por eso es importante distinguir entre una experiencia que mantiene la atención y otra que realmente ayuda a aprender.
La revisión de Alotaibi sobre aprendizaje basado en juegos encontró resultados positivos en motivación y participación, además de varias áreas del desarrollo infantil. Sin embargo, también muestra que el tipo de juego, su duración y sus características influyen en los resultados.
En otras palabras, no basta con añadir puntos, sonidos o recompensas.
Una buena experiencia educativa necesita que el jugador esté haciendo algo relacionado con el objetivo que se quiere trabajar.
Si se pretende aprender fracciones, por ejemplo, las decisiones importantes del juego deberían requerir comprender o utilizar fracciones. Si se quiere practicar vocabulario, las palabras no deberían aparecer como simple decoración.
La diversión puede abrir la puerta al aprendizaje. No puede reemplazarlo.
El error deja de ser el final y se convierte en información
Una de las características más útiles de determinados videojuegos es que permiten intentar de nuevo.
Un estudiante puede equivocarse, observar qué ocurrió y volver a probar con una estrategia distinta. El coste del error dentro del juego suele ser mucho menor que en una evaluación tradicional, donde una respuesta incorrecta puede quedar registrada como un resultado final.
Esto permite practicar un ciclo muy valioso:
Intentar.
Observar.
Corregir.
Volver a intentar.
La investigación sobre videojuegos y metacognición ha encontrado precisamente interés en procesos como la planificación, la supervisión de las propias acciones y la evaluación de las estrategias utilizadas. Una revisión sistemática publicada en 2025 concluyó que ciertos videojuegos pueden ofrecer oportunidades para desarrollar esas capacidades, aunque destacó que la evidencia disponible todavía es limitada y que hacen falta más investigaciones.
Desde el punto de vista educativo, esto abre una posibilidad interesante.
Después de una partida, el profesor o la familia puede preguntar por qué una estrategia funcionó y otra no. La reflexión ayuda a convertir el error en aprendizaje consciente.
Los videojuegos pueden servir para practicar, no solo para explicar
Hay contenidos que necesitan repetición.
Resolver operaciones, reconocer vocabulario, identificar conceptos o practicar determinados procedimientos puede volverse monótono cuando la única dinámica consiste en repetir ejercicios de la misma forma.
Un videojuego puede cambiar el contexto de esa práctica.
Por ejemplo, en lugar de resolver diez ejercicios idénticos, un estudiante puede tener que utilizar operaciones matemáticas para conseguir recursos dentro de una misión. La práctica sigue existiendo, pero aparece integrada en una situación.
Esto puede resultar útil porque permite repetir sin que cada intento se sienta exactamente igual.
Aun así, la práctica digital debería complementarse con otras formas de trabajo. El estudiante necesita enfrentarse también a problemas fuera del juego, explicar con sus propias palabras lo que ha aprendido y demostrar que puede utilizarlo sin depender de la interfaz.
El videojuego puede ser un espacio para ensayar. La educación debe comprobar después qué se ha comprendido realmente.
¿Qué ocurre con la resolución de problemas?
Aquí los videojuegos educativos tienen uno de sus campos más interesantes.
Un buen juego puede presentar un objetivo sin entregar inmediatamente el procedimiento para alcanzarlo. El estudiante debe descubrir relaciones, interpretar pistas y decidir qué estrategia seguir.
La revisión sistemática sobre videojuegos y metacognición señala precisamente que determinadas experiencias de juego pueden exigir procesos relacionados con la planificación, la monitorización y la evaluación.
La clave vuelve a estar en el diseño.
No es lo mismo una experiencia en la que el jugador sigue instrucciones de manera automática que otra en la que tiene que pensar por qué una solución funciona.
En un contexto escolar, el profesor puede aprovechar esa diferencia. Después del desafío, puede pedir al estudiante que explique el proceso utilizado.
“¿Qué intentaste primero?”
“¿Qué te hizo cambiar de estrategia?”
“¿Cómo supiste que ibas por el camino correcto?”
Estas preguntas hacen visible el razonamiento.
También pueden crear oportunidades para aprender en equipo
Los videojuegos no tienen que utilizarse siempre de manera individual.
Algunas experiencias permiten que dos o más estudiantes trabajen juntos para alcanzar un objetivo. Esto puede crear situaciones en las que tengan que repartir tareas, comunicar información, escuchar propuestas y coordinar decisiones.
La colaboración, sin embargo, no aparece automáticamente porque haya varias personas frente a una pantalla.
Una experiencia cooperativa puede terminar en dos estudiantes haciendo exactamente lo mismo sin comunicarse. Por eso, si el objetivo es trabajar en equipo, conviene diseñar la actividad para que la cooperación sea necesaria.
También puede ser útil que cada alumno tenga un papel diferente o que el éxito dependa de compartir información.
El profesor puede observar no solo si el problema se resolvió, sino cómo se organizó el grupo.
La actividad pasa así de “jugar juntos” a “aprender juntos”.
Hay una gran diferencia entre usar un videojuego y usarlo con intención educativa
Un mismo juego puede tener dos funciones completamente distintas.
Un niño puede utilizarlo en casa simplemente para entretenerse. Eso está bien: no todo ocio necesita justificar un beneficio académico.
En cambio, un profesor puede seleccionar una experiencia concreta porque quiere trabajar planificación, toma de decisiones o determinados contenidos curriculares.
La segunda situación requiere mucho más diseño.
Hay que definir qué se quiere aprender, qué debe hacer el estudiante dentro del juego, qué evidencia permitirá comprobar el aprendizaje y qué actividad acompañará la experiencia.
El juego es el medio.
El objetivo educativo está en otra parte.
Esta distinción evita un error común: considerar que cualquier videojuego con contenido histórico, matemático o científico es automáticamente una herramienta educativa eficaz.
El contenido del juego puede ser interesante y, aun así, no producir el aprendizaje esperado.
Cómo elegir un videojuego educativo sin dejarse llevar por la etiqueta
Antes de incorporar un juego a una rutina de estudio, conviene mirar más allá de su descripción comercial.
Una primera pregunta es muy sencilla: ¿qué tiene que hacer realmente el jugador?
Después hay que comprobar si esas acciones están relacionadas con el objetivo de aprendizaje.
También importa el nivel de dificultad. Si el juego es demasiado sencillo, puede aburrir. Si es excesivamente complejo, el estudiante puede dedicar toda su energía a entender cómo jugar y muy poca a aprender el contenido.
La edad y el desarrollo del niño o adolescente también deben tenerse en cuenta.
Además, conviene revisar la presencia de anuncios, compras integradas, chat, interacción con desconocidos y otros elementos que pueden no tener ninguna relación con el objetivo educativo. La Academia Americana de Pediatría recomienda que las familias conozcan los medios y juegos que utilizan sus hijos y que establezcan reglas apropiadas sobre su uso.
Una experiencia educativa no deja de necesitar seguridad digital.
El acompañamiento de un adulto puede cambiar completamente la experiencia
Un videojuego puede plantear una actividad interesante, pero una conversación posterior puede multiplicar su valor.
La AAP recomienda el acompañamiento activo y propone que padres y cuidadores jueguen, utilicen aplicaciones o vean contenidos con sus hijos para conocer lo que están haciendo y ayudarles a establecer conexiones con lo aprendido.
En la práctica, eso puede ser tan sencillo como sentarse unos minutos y preguntar:
“¿Qué estás intentando conseguir?”
“¿Por qué elegiste esa opción?”
“¿Qué descubriste?”
“¿Qué harías de otra manera?”
No hace falta convertir cada partida en una entrevista.
Basta con intervenir en momentos en los que una pregunta puede ayudar al estudiante a reconocer el razonamiento que hay detrás de sus decisiones.
Para los padres, además, jugar alguna vez con sus hijos permite conocer mejor el entorno digital en el que pasan parte de su tiempo.
¿Y si el videojuego no enseña exactamente lo que aparece en el currículo?
No todos los videojuegos educativos tienen que reproducir una asignatura escolar de manera literal.
También pueden servir para desarrollar habilidades que apoyan el aprendizaje: planificación, comunicación, resolución de problemas, organización o reflexión sobre estrategias.
Una revisión de investigaciones sobre videojuegos y metacognición destaca precisamente el interés de las experiencias comerciales y educativas que exigen procesos de pensamiento como planificar, supervisar el progreso y evaluar decisiones.
Esto permite ampliar la mirada.
Un juego puede no enseñar directamente una fórmula matemática y, aun así, proporcionar una situación en la que el estudiante tenga que planificar recursos y justificar decisiones.
Después, el profesor puede conectar esa experiencia con un problema académico.
La transferencia no debe darse por supuesta. Hay que construir el puente.
El tiempo de juego necesita seguir siendo razonable
Que una actividad tenga valor educativo no significa que pueda ocupar toda la tarde.
Los niños y adolescentes necesitan dormir, moverse, relacionarse, estudiar de otras maneras y tener tiempo libre sin objetivos académicos.
El aprendizaje basado en juegos funciona mejor como una pieza dentro de una experiencia educativa más amplia.
La propia investigación sobre aprendizaje basado en juegos muestra resultados positivos en determinadas áreas, pero también señala la necesidad de seguir investigando y tener en cuenta características como el tipo de juego y la duración de las actividades.
Por eso, un videojuego educativo no debería utilizarse como argumento para aumentar indefinidamente el tiempo de pantalla.
Puede tener una función concreta dentro de un horario equilibrado.
Cómo integrar un videojuego educativo en una tarde de estudio
No hace falta dedicar una sesión completa al juego.
Un ejemplo puede ser una actividad de veinte o treinta minutos centrada en un desafío específico. Antes de empezar, el estudiante sabe qué debe observar o resolver. Durante la partida, juega y toma decisiones. Al terminar, explica qué estrategia utilizó y después realiza una actividad relacionada sin la pantalla.
Esta última parte es importante.
Supongamos que el videojuego planteaba un problema de gestión de recursos. Después de jugar, el estudiante puede resolver un caso similar con lápiz y papel. Si el juego trabajaba vocabulario, puede utilizar las palabras aprendidas en una conversación o un texto. Si exigía interpretar información, puede explicar por qué una opción era mejor que otra.
El paso del juego al mundo real es el que ayuda a comprobar si la experiencia dejó algo más que entretenimiento.
La escuela puede usar el videojuego como punto de partida para conversaciones
Un profesor no necesita estar en control de cada minuto de la partida para obtener valor educativo.
En ocasiones, basta con utilizar el videojuego como detonante.
Después de una sesión, se puede organizar una discusión sobre las estrategias utilizadas, comparar decisiones entre grupos o pedir a los estudiantes que expliquen qué habrían hecho de otra manera.
Una actividad así puede servir para evaluar comprensión sin limitarse a un examen tradicional.
Además, permite que aparezcan diferentes formas de resolver un mismo problema.
Dos estudiantes pueden completar el mismo desafío utilizando estrategias distintas. Compararlas obliga a explicar el razonamiento y no solo el resultado.
El videojuego se convierte entonces en un contexto común sobre el que construir una conversación académica.
Las dificultades también enseñan algo sobre cómo diseñar buenas experiencias
No todos los intentos de utilizar videojuegos con fines educativos funcionan bien.
Algunas experiencias son demasiado complejas. Otras priorizan tanto la diversión que el contenido académico queda en segundo plano. También puede suceder que los estudiantes se concentren en ganar y apenas reflexionen sobre lo que estaban aprendiendo.
Por eso, el papel del adulto sigue siendo importante.
La evidencia disponible es prometedora, pero no permite afirmar que los videojuegos sean una solución automática para mejorar el aprendizaje. La revisión de 2024 en educación infantil, por ejemplo, reconoce resultados positivos pero también señala vacíos de investigación; la revisión sobre metacognición destaca igualmente la necesidad de más estudios.
La mejor estrategia consiste en probar, observar y ajustar.
Si el juego ayuda a comprender, se mantiene. Si distrae más de lo que aporta, se cambia. Si funciona mejor con acompañamiento, se utiliza de esa manera.
La herramienta debe adaptarse al aprendizaje, no el aprendizaje a la herramienta.
Preguntas frecuentes sobre videojuegos educativos y aprendizaje
¿Los videojuegos educativos pueden sustituir las clases?
No. Su función más útil suele ser complementaria. Pueden ofrecer práctica, interacción, simulación o problemas que después se conectan con explicaciones, ejercicios y conversaciones.
¿Todos los videojuegos ayudan a aprender?
No. El valor educativo depende del diseño y de lo que el jugador tenga que hacer. Un juego puede ser entretenido sin estar diseñado para desarrollar un conocimiento o una habilidad concreta.
¿Los videojuegos hacen que los niños aprendan más rápido?
No existe una garantía general. Algunas investigaciones encuentran efectos positivos en determinadas áreas, pero los resultados dependen del tipo de experiencia y del contexto.
¿Es mejor jugar solo o acompañado?
Depende del objetivo. Una actividad individual puede favorecer la práctica autónoma, mientras que una experiencia cooperativa puede abrir oportunidades para comunicación y trabajo en equipo. Lo importante es que el formato coincida con lo que se quiere trabajar.
¿Qué pueden hacer los padres en casa?
Conocer el juego, interesarse por lo que el niño está haciendo y conversar sobre sus decisiones puede aportar mucho. La AAP recomienda el acompañamiento activo y destaca el valor de participar en juegos y contenidos junto a los hijos.
¿Cómo saber si un videojuego realmente está ayudando?
Una buena señal es que el estudiante pueda explicar qué aprendió y utilizar ese conocimiento fuera del juego. Si solo recuerda cómo ganar o superar un nivel, pero no puede aplicar lo aprendido en otra actividad, probablemente haya que reforzar la conexión educativa.
Aprender jugando funciona mejor cuando el juego abre una puerta, no cuando pretende ser todo el camino
Los videojuegos educativos tienen algo que muchos recursos tradicionales no ofrecen de la misma manera: convierten al estudiante en participante de una situación. Tiene que decidir, probar, corregir, interpretar información y, en algunos casos, colaborar con otras personas.
Ese potencial merece atención, pero también exige criterio.
La investigación disponible apunta a beneficios en determinadas áreas de motivación, participación y desarrollo cognitivo, mientras que los estudios sobre metacognición muestran oportunidades para trabajar planificación, supervisión y evaluación de estrategias. Al mismo tiempo, los investigadores advierten que todavía existen limitaciones y que no todos los resultados pueden trasladarse automáticamente fuera del juego.
Por eso, la mejor manera de utilizar videojuegos educativos no es preguntarse qué juego hará que un niño aprenda por sí solo.
La pregunta más útil es otra: ¿qué experiencia puede ayudarle a practicar, comprender o explorar este contenido de una manera que después pueda conectar con el mundo real?
Cuando la respuesta está clara, el videojuego deja de ser una pantalla que simplemente entretiene. Se convierte en una herramienta más dentro de una educación variada, acompañada y pensada para que el aprendizaje continúe incluso después de apagar el dispositivo.

Deja una respuesta